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1.3 CENTRO/S EDUCATIVO/S

Liceo Nº1 “Dr. Roberto Taruselli”, Dolores – Soriano



1.4 DOCENTE/ES INVOLUCRADO/OS



NOMBRE

TELÉFONO

MAIL

MATERIA

GRUPO

1

Silvia Gerber

099888917

silviagerber@adinet.com.uy

E. Visual y Plástica

1º 1

2
















3
















4
















5
















1.5 ANTECEDENTES


Previamente se trabajará con distintas formas de generar movimiento en imágenes, algunas de ellas muy antiguas, hasta llegar a utilizar las herramientas informáticas con las que cuentan los alumnos hoy en día.

Primero se estudiará la Corriente FUTURISMO, explicando su fundamentación y técnica, analizando imágenes y experimentando en su producción.

Luego se trabajará con dos formas de animación de finales del Siglo XIX: FLIPBOOK y TAUMATROPO.

Ya utilizando las herramientas informáticas se experimentará con el propio cuerpo humano, logrando secuencias de imágenes fijas (fotografías) en donde se deberá apreciar un determinado movimiento (por ejemplo la mano que se abre y se cierra), y en la producción de videos cortos sin edición en donde se vea también algún movimiento realizado con el propio cuerpo (por ejemplo los pies al caminar)




2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO






2.1 OBJETIVOS DEL PROYECTO



OBJETIVOS GENERALES


DOMINIO PRODUCTIVO. Que el alumno sea capaz de elaborar una animación utilizando diferentes programas informáticos.

DOMINIO CRÍTICO. Que el alumno reconozca y aplique los principios básicos de la fotografía y el video (planos, encuadre, iluminación, campo, fuera de campo, etc.) y de esta técnica.

DOMINIO CULTURAL. Que el alumno identifique el lugar que ocupa la animación en nuestro tiempo.



OBJETIVOS ESPECÍFICOS


  • Que el alumno elabore en pequeños grupos una breve historia en la que se representará un movimiento que será el guión del video.

  • Que logre trasladar dicha idea a la producción audiovisual.

  • Que obtenga los fotogramas que luego deberá trabajar cambiándole su lectura.

  • Que logre editar toda su producción en un nuevo video.

2.2 ROL DEL DOCENTE

Orientar, ordenar, sugerir el desarrollo del proyecto. Supervisar la distribución de roles dentro del grupo.

2.3 ESTRATEGIAS A UTILIZAR

  • Visionado de ejemplos.

  • Planteo de preguntas disparadoras que motiven la reflexión inicial para lograr la comprensión del tema.

  • Destacar la importancia de la correcta distribución de roles y promover la autonomía de cada grupo en la resolución de problemas.

  • Brindar el espacio necesario para que el alumno pueda poner en juego su creatividad destacando la originalidad.

2.4 METODOLOGÍA DE TRABAJO

Primero se mostrarán algunos ejemplos sencillos y otros más complejos para que el alumno tenga una idea de lo que puede llegar a elaborar.

Luego se pedirá que armen los equipos de trabajo y se les dará a conocer las diferentes fases del proyecto para que vallan haciendo una distribución preliminar de roles (que luego podrá ser modificada de ser necesario).

En cada fase del proyecto se les darán las instrucciones necesarias para ese día y se pedirá al alumno que oficie de supervisor que elabore un informe sobre lo que cada alumno del equipo realiza.


2.5 ACTIVIDADES

Descripción

Agrupamiento

Temporalización

Recursos o Sofware

1º fase


Pensar la idea que se quiere trabajar.

Filmar un breve video.



Trabajan en grupos de 3 ó 4 alumnos, que se mantendrán durante el desarrollo de todo el proyecto.

División de roles: uno de los alumnos trabaja en la computadora, otro ayuda en esta tarea, otro va leyendo los pasos a seguir y otro supervisa la tarea.

Los alumnos se pueden ir turnando en cada uno de estos roles.


1 clase (2 horas)

Computadoras de los alumnos.

Programa para grabar videos: GTX UVC Video Viewer



2º fase

Dividir el video original en tres partes.

Una de esas partes (preferentemente la segunda, la que queda en el “medio”) convertirla en secuencia de imágenes.

1 hora

Computadora de los alumnos. Openshot Video Editor

3º fase

Trabajar sobre cada una de esas imágenes (fotogramas) para darle una” lectura de dibujo” (de ser necesario, que posiblemente si lo sea por la cantidad de imágenes que guarda automáticamente el programa al fragmentarlo, se pueden eliminar algunos fotogramas)

3 horas

Computadora de los alumnos. Editor de imágenes Pinta

4º fase

Armar un gif con todas las imágenes editadas.

1 hora

Computadora de los alumnos.

Editor de imágenes GIMP

5º fase

Editar nuevamente el video, la primera parte corresponde al video original, la segunda al gif que trabajamos las fotos y en la tercera volvemos a poner la última parte del video original.

1 hora

Computadora de los alumnos.

Openshot Video Editor



6º fase

Subir los trabajos terminados al grupo de Facebook y compartirlos con los otros grupos.






3. EVALUACIÓN DEL PROYECTO


3.1 INDICADORES DE ÉXITO

  • Participa con interés en todas las fases del proyecto.

  • Logra trabajar de forma amena y coordinada en equipo.

  • Propone ideas y acepta las de los demás.

  • Toma con responsabilidad su rol dentro del grupo.

  • Logró plasmar la idea del movimiento en el video.

  • Logró trasmitir la idea de animación en Rotoscopia.

  • Logró editar la producción final.

3.2 LINEAS DE TRABAJO A FUTURO.

  • Se podría trabajar con esta técnica pero alternando entre el trabajo por medio de herramientas informáticas y el trabajo manual (lápiz y papel), en lugar de editar las imágenes con el programa Pinta, calcarlas en un papel para luego volver a digitalizarlas y editar el gif. Pudiendo también armar un flipbook con todos los dibujos que van calcando.

  • Otra opción sería realizar una animación Pixilación (aprovechando que en esta oportunidad ya trabajaron sobre su propio cuerpo).

ANEXOS

Videos de you tuve que se van a mostrar a los alumnos:

https://www.youtube.com/watch?v=p1pRb0VELxU

https://www.youtube.com/watch?v=l2aX3CO7PKs

https://www.youtube.com/watch?v=UHgYq_CyGxI



https://www.youtube.com/watch?v=oMNT_K1YBuw




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