Curso básico de ajedrez para docentes (5)



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CURSO BÁSICO DE AJEDREZ PARA NO VIDENTES

Parte 2 por Leonardo Maita y Mario Zilli

Anotación de las jugadas
Cada jugador hace su jugada cuando le toca su turno: primero el de piezas blancas, luego el de negras, otra vez el de blancas, otra vez el de negras, etc.

Una jugada completa está compuesta por una movida de las blancas y una movida de las negras.


La anotación de las jugadas es muy útil para poder reproducir luego la partida y para analizar como jugamos. También sirve para reproducir partidas de libros o de otros jugadores y aprender al comprobar como juegan los que saben más.
La anotación de una movida se hace grabando::

  1. el número de la jugada

  2. la jugada de las blancas

  3. la jugada de las negras

La escritura o grabación de una jugada se puede hacer con el método abreviado o el método completo.


Método abreviado

Este método lo usaremos más adelante, cuando sepamos mover bien las piezas y nos ubiquemos mejor en el tablero.

En el método abreviado, grabamos el nombre de la pieza que movemos y la casilla a la que llega, poniendo la letra de la columna y el número de la fila. Por ejemplo: Caballo f3. Con este método no se nombra la casilla de salida de la pieza. Las piezas se nombran con su inicial pero no se nombra al peón, sino solamente la casilla a la que llega. También se usa una letra x para indicar la captura de una pieza y símbolos especiales para jaque, jaque mate, enroque corto y enroque largo.
Método completo

Como dijimos, vamos a usar el método completo, con todos los detalles para que se comprenda bien. Nombraremos todas las piezas, incluidos los peones. Al enroque y jaque los llamaremos así, y cuando capturamos diremos por.

Yendo a la grabación de la jugada, primero grabamos la pieza movida y la casilla donde estaba, luego grabamos la casilla de llegada. Si capturamos, grabamos la pieza y la casilla de la que salió, luego la palabra por y después la casilla donde hizo la captura.
Ejemplo de las primeras movidas de una partida:


  1. Peón e2 a e4; Peón e7 a e5

  2. Caballo g1 a f3; Caballo b8 a c6

  3. Peón d2 a d4; Peón e5 por d4

  4. Caballo f3 por d4; Caballo c6 por d4

  5. Dama d1 por d4, Peón d7 a d6

Como podemos comprobar, al grabar un número identificamos la movida, al nombrar la primera pieza sabemos que mueven las blancas y al nombrar otra pieza sabemos que mueven las negras. En el ejemplo que dimos, 1) indica la primera movida, Peón e2 a e4 indica la jugada de las blancas y Peón e7 a e5 indica la jugada de las negras.


El resultado de la partida.
En ajedrez, se otorga un punto a los que ganan, medio a los que empatan y se le dice tablas y 0 a los que pierden.

 

Se puede ganar:


Caso 1 Por abandono del rival: Los Grandes Maestros abandonan cuando comprueban cierta ventaja de su rival, que nosotros generalmente no advertimos.
Caso 2 Por tiempo: En torneos se usa un reloj especial y cada uno tiene un tiempo para realizar su partida. Los relojes tienen una "banderita" que indica cuando se terminó ese tiempo.
Caso 3 Por sanciones disciplinarias.
Caso 4 Por jaque mate.
Caso 5 Por tercera jugada ilegal: Una jugada ilegal es, por ejemplo, mover mal una pieza o dejar el rey en jaque.
Se puede empatar o entablar:
Caso 1 Por acuerdo entre ambos jugadores.
Caso 2 Cuando el rey está "ahogado".
Caso 3 Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate.
Caso 4 Por triple repetición de la misma posición.
Caso 5 Luego de 50 movimientos de cada uno sin captura de pieza ni movimiento de peón.
Caso 6 Por fallo del árbitro ante diversas situaciones.
Jaque y jaque mate.
Como vimos anteriormente, todas las piezas pueden capturar a otra y ser capturadas, a excepción del rey.

Como el rey es la pieza principal de cada bando, nunca se captura. Puede ser atacado, pero nunca se retira del tablero. El ajedrez es un juego de damas y caballeros. Capturar el rey es considerado una descortesía y se penaliza hasta con la pérdida de la partida.

 

Sin embargo, el objetivo es atacar al rey enemigo. Cuando una pieza ataca al rey, se dice que le da "jaque".



El rey no puede permanecer en jaque porque sería una jugada ilegal, por lo que se disponen de tres métodos para salir de esa situación:
1- Mover el rey hacia una casilla libre donde no sea atacado por esa ni por ninguna otra pieza.
2- Interponer una pieza propia entre la pieza atacante y nuestro rey.
3- Capturar la pieza atacante con una pieza nuestra o nuestro propio rey. ¡Atención!: El rey no puede capturar una pieza que se halla defendida, porque seguiría en jaque. En el ejemplo "jaque 3", el caballo puede comer la dama contraria, no así el rey porque la dama está defendida por el alfil.
Veamos unos ejemplos de jaque y como evitarlos con alguno de los tres métodos mencionados.

Jaque 1-


En la siguiente posición: Blancas: Rey e1, Dama a4. Negras: Rey e8, Torre a8, Caballo b8.
Hay 3 formas de evitar el jaque:

1- Mover: el rey va a d8, e7, f8 o f7.

2- Tapar: caballo mueve a c6 o d7.

3- Comer: la torre captura la dama.


Jaque 2.

En la siguiente posición: Blancas: Rey e1, Caballo f2. Negras: Rey e8, Dama d1.


Una opción con dos variantes:

1- Mover: el rey no tiene casillas.

2- Tapar: no se puede tapar.

3- Comer: la dama puede ser comida por el rey o el caballo.


Jaque 3.

En la siguiente posición: Blancas: Rey e1, Dama d8, Alfil a5. Negras: Rey e8, Caballo f7.


Una opción con una variante:

1- Mover: el rey no tiene casillas.

2- Tapar: no se puede tapar.

3- Comer: la dama sólo puede ser comida por el caballo, porque está protegida por el alfil.


Cuando el rey está en "jaque" y no puede salir de esa situación por ninguno de los tres métodos, se dice que está en "jaque mate". El jaque mate da por terminada la partida, pero el rey no se retira.

Veamos unos ejemplos de jaque mate.


Jaque mate 1-

En la siguiente posición: Blancas: Rey e1. Negras: Rey e8, Torre a1, Torre b2.

Las blancas no tienen piezas para tapar, no pueden comer y si el rey se mueve, seguiría en jaque.
Jaque mate 2.

En la siguiente posición: Blancas: Rey e1. Negras: Rey e8, Dama e2, Alfil b5.

El rey blanco no puede capturar porque la dama está protegida por el alfil, no se puede mover y nadie puede ubicarse entre él y la dama.
Jaque mate 3.

En la siguiente posición: Blancas: Rey e1, Caballo d6, peón e2. Negras: Rey e8, Dama d8, Torre e7, Alfil f8, peón d7

El jaque de caballo no se puede tapar porque salta. La única casilla libre, f7, está cubierta por el caballo y nadie puede capturar el caballo.




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