Autor Andrés Bedoya Tobón orcid org/0000-0002-3222-1284 Institución



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Metodología

En este diagnóstico, el lenguaje de programación seleccionado para enseñar a programar irrelevante, porque la enseñanza de los fundamentos de programación tiene la ventaja de ser una materia cuya temática se mantiene conceptualmente de la misma forma desde noviembre de 1996 año en el cual fue definido el estándar ECMA que actualmente se conoce como el  estándar ECMA-262[ECMAScript]  definido en la norma ISO/IEC 16262:2011[ISO16262]. La norma define técnicamente la sintaxis del lenguaje de programación y algunas características importantes como la declaración de variables, el contexto de las variables etc, y en la actualidad muchos de los lenguajes que se usan profesionalmente y en la academia siguen este estándar. “El uso de ECMAScript se ha trasladado más allá del simple scripting y ahora es usado por el espectro completo de tareas de programación en muchas escalas y ambientes diferentes. A medida que el uso de ECMAScript se ha expandido, gracias a las características y facilidades que provee. ECMAScript es ahora un muy completo lenguaje de programación de propósito general. Algunas de las facilidades de ECMAScript son similares a las usadas en otros lenguajes de programación, en particular C y Java”[ECMAScript]. Es un aliciente aprender a programar independiente del lenguaje, porque no se enseña a usar una herramienta, sino que se brinda la capacidad de adaptarse y crear soluciones de software independiente del lenguaje, siendo más importante la solución de un problema por medio del pseudocódigo y el diagrama de flujo. Sin embargo es importante anotar, que la selección del lenguaje de programación es clave para la enseñanza en el aula, se revisó un artículo “CS1 programming language option”[GiangrandeJr2007] al respecto y se encontró que el lenguaje es relevante en la enseñanza de elementos más abstractos como es la programación orientada a objetos, que es un tema que se sale del contexto del problema actual, pero es importante resaltar esta opción para poder entender porque se limita el problema a los conceptos de programación básica. "Puristas pueden argumentar que los estudiantes necesitan estar familiarizados con lo que actualmente está pasando 'adentro' de la máquina antes que sean introducidos en la abstracción propuesta por lenguajes de programación de alto nivel. En la otra mano, el argumento puede ser que es más beneficioso enseñar lenguajes de alto nivel primero, y después 'pelar la cebolla' para exponer la arquitectura subyacente de la máquina y todos los asuntos asociados con ese nivel"[GiangrandeJr2007] el enfoque seleccionado para la investigación actual es partir de los fundamentos de la máquina y entender las estructuras básicas de control y manejo de memoria, teniendo en cuenta mantener un nivel de profundidad intermedio en la herramienta de programación, ya que trabajar a más bajo nivel sin la metodología apropiada puede ser causa de desmotivación. "Los lenguajes de programación a este nivel, eran relativamente simples, con una instrucción haciendo una cosa, y la operación tenía una relación uno o uno con los cambios en la arquitectura subyacente... Aprender a programar a este nivel es muy tedioso pero asegura que los estudiantes aprendan que está pasando realmente adentro de la máquina"[GiangrandeJr2007] Para mantener la motivación alta se propone partir de lo simple y por medio de logros tempranos, lograr enganchar al estudiante y motivarlo. Se encontró además la recomendación de herramientas de aprendizaje, que aunque se enseñan temas como programación orientada a objetos, que ya de entrada estamos descartando como una opción, se resalta la metodología usada para motivar al estudiante a aprender. "BlueJ ... Esta herramienta fue especialmente diseñada para enseñar programación orientada a objetos usando Java ... Programas completos pueden ser desarrollados y ejecutados con el ambiente de BlueJ"[Bluej] lo que hace esta herramienta de aprendizaje es agregar herramientas gráficas para realizar un debug visual a la aplicación y de esta forma el estudiante poder realizar un seguimiento del diagrama de flujo de la aplicación que está diseñando mediante su ejecución  paso a paso, algo similar como la operación paso a paso de visual studio, hay otra opción "Alice es otra herramienta de desarrollo para introducir fácilmente a un estudiante a la programación orientada a objetos"[Alice] se resalta de Alice la gamificación, la lúdica de aprendizaje y sus herramientas didácticas, las cuales serán claves como punto de partida para diseñar el material de apoyo del proyecto de maestría. Adicionalmente realizando una revisión en sitios de tutoriales en línea, se resalta code.org[code.org] que enseña a programar usando personajes populares como Star Wars o Frozen, sin duda es un muy buen referente, teniendo en cuenta el apoyo que tiene esta iniciativa de empresas como Google, Microsoft, Infosys Foundation USA, Omidyar Network, Starup: Education, Quadvirium Foundation, Sales Force, Verizon, Juniper Networks, AmazonSmile, ACM, entre muchos más siendo además muy importante como referente para conocer las empresas que actualmente estan impulsando iniciativas que fomenten la enseñanza de la programación.
Teniendo en cuenta el problema se realizó la creación de un folleto, que resume el contenido del curso de fundamentos de programación, el cual funcionó como material oficial de apoyo durante 2 cursos de fundamentos de programación en el presente año (2015), con el fin de ser material de consulta para el estudiante en evaluaciones escritas, donde solamente se puede usar lápiz, papel, borrador, el enunciado de evaluación y el folleto como “cheat-sheet”[Raadt2012] que es una hoja de trucos que resume los principales conceptos vistos en clase con el fin de concentrar la evaluación en la solución de ejercicios teórico prácticos y disminuir la ansiedad por no recordar estos conceptos en la evaluación. Se evaluó el material con estudiantes para mirar su pertinencia en el proceso de aprendizaje por medio de encuestas con interrogantes relacionados que ayudan a determinar los factores que intervienen en el aprendizaje del estudiante (usuario) actual de los cursos de programación.




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