Autor Andrés Bedoya Tobón orcid org/0000-0002-3222-1284 Institución



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Palabras clave

Programación, Enseñanza, Ingeniería, Encuesta, Diseño gráfico, Software


Introducción
Existe una dificultad para el aprendizaje de los fundamentos de programación de estudiantes de ingeniería en diseño de entretenimiento digital. Las causas identificadas para este problema en el aula de clase son:


  • Mal uso del tiempo: El tiempo invertido para resolver ejercicios de manera autónoma, estudiar para los exámenes y los talleres de estudio no es suficiente, esto se ha identificado porque los estudiantes pierden los exámenes escritos con preguntas que están presentes en los talleres de estudio, que se brindan para estudiar de manera voluntaria previamente a la presentación del examen.

  • Desmotivación: Algunos estudiantes de ingeniería de entretenimiento digital no ven en su perfil profesional la programación como una materia atractiva para seguir profundizando, ya que esperan especializarse en animación o en diseño de experiencias interactivas donde no van a necesitar saber

  • Las capacidades de saberes previos son insuficientes: Los requisitos previos del estudiante no son adecuados, pues presenta problemas con el dominio de un inglés básico, no reconoce o aplica los conceptos del álgebra de Boole y principios básicos de lógica, no reconocen los tipos de razonamientos y se les dificulta entender conceptos abstractos.

  • Metodología de estudio incorrecta: El estudiante al parecer no es consciente del grado de exigencia de la universidad y no prepara las tareas y demás obligaciones con la debida organización y responsabilidad

  • Mala pedagogía: Una metodología en el aula con un enfoque que no es apropiado o no enfrenta el problema respondiendo a las necesidades del estudiante

  • Material de apoyo docente: No existe material oficial propio de la facultad de ingeniería en tecnologías de la información y la comunicación que permita al estudiante guiarse mientras estudia el curso, además el material que se encuentra en la biblioteca de la UPB normalmente es avanzado, está en inglés, es abundante en contenido (muchos temas importantes para estudiar) o en ocasiones el estudiante no lo adquiere porque es costoso.

El problema finalmente tiene los siguientes efectos sobre el estudiante:




  • Cambio de carrera: Cambio para carreras como diseño gráfico o profesiones afines, debido a la dificultad en comprender los fundamentos de programación o las ciencias básicas.

  • Deserción escolar: Cancelación temprana de la materia por bajo rendimiento

  • Perder el curso: Muchos estudiantes pierden el curso, por bajas notas y desinterés.

  • Mala salud (estrés): Algunos estudiantes han demostrado ansiedad en los exámenes manifestándose por medio de enfados, desespero, lágrimas, entrega del examen sin contestar puntos, entre otras cosas.

  • Frustración: Algunos estudiantes se frustran frente a la solución a un problema y se dejan vencer fácilmente por el desafío.

Lo anterior se contrasto con algunas ideas de Jorge Villalobos, expuestas en el congreso colombiano de computación[Villalobos2007]:




  • Alta deserción

  • Baja demanda de los cursos

  • Alto nivel de plagio

  • No se cumplen las expectativas de los estudiantes

  • Problemas en los cursos avanzados

  • Problemas de coordinación entre secciones

  • Problemas de formación de profesores

  • Poco interés de los profesores

  • Manejo de la motivación y la frustración

Este era el panorama en 2004 en el contexto analizado por Villalobos y todavía en 2015 se viven muchos de estos problemas en el contexto de ingeniería de diseño de entretenimiento digital, con un nuevo factor que entra a crear un contexto diferente y es la inclusión de estudiantes con un perfil de diseñador.


Además se revisó la investigación realizada en la enseñanza de programación centrada en la evaluación con hojas de trucos o “cheat-sheets”[Raadt2012], de tal forma que sirvió como punto de partida para proponer el folleto de apoyo para la clase. La diferencia con la propuesta de “cheat-sheet” difiere en que el estudiante es el que realiza la hoja de trucos que va a sacar en el examen y luego se mide el impacto en resultados del examen en estudiantes que usan la hoja de trucos y en los que no. Se toman por tanto las siguientes ideas para dirigir esta parte de la investigación:


  • "Exámenes a libro abierto pueden tener beneficios, como reducir la ansiedad, desenfatiza la memorización y reduce la trampa."[Raadt2012]




  • "Los estudiantes adaptan la información a sus propias necesidades y escriben la información que ellos todavía necesitan aprender. El acto de escribir y organizar la información para la hoja de trucos permite a más estudiantes llenar los vacíos en su conocimiento."[Raadt2012]




  • "El proceso de crear la hoja de trucos, puede también ser educativo... No hay estudios que reporten el uso de hojas de trucos en exámenes de ingeniería de computación" [Raadt2012]




  • "En circunstancias del mundo real, los programadores confían en recursos con información específica, tales como recursos de sintaxis y ejemplos de solución de problemas... ellos no esperan memorizar información específica"[Raadt2012]

Lo que se busca con el proyecto en esta etapa es poder lograr un diagnostico que sirva como punto de partida para el contexto actual de ingeniería en diseño de entretenimiento digital y obtener unos resultados experimentales para identificar factores claves en el proceso de aprendizaje del estudiante de tal manera que permita diseñar material didáctico que responda a las necesidades de enseñanza del estudiante (usuario) por medio de la prueba de un mínimo producto viable realizado para la primera fase de validación.





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