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CAPITULO 3.-ESCAPE FROM SACRED FAMILY CATACOMBS



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CAPITULO 3.-ESCAPE FROM SACRED FAMILY CATACOMBS

... Y se despertaran desarmados en una celda, sin equipo (aunque si la ropa, las armaduras y la pasta) y acompañados de Thantel.


La puerta de la celda es de caoba chapada en lata y no se ve el exterior ni tan solo por la cerradura, porque parece ser que la llave esta puesta, aunque por el otro lado. Y ahora que se lo curren para salir de la celda. Ejemplos varios:
Desatornillar las bisagras de la puerta.
El tipico de las pelis: Hacer caer la llave al otro lado, y recogerla con un papel.
Usar el poder de teleportacion (fallar expresamente y ver donde le deja la mala leche del animador)....
Engañar al carcelero (un memonio).
Decir "Abrete Sesamo".

Una vez fuera de la celda, los narizones deberan salir de las catacumbas antes que Chimpum pueda absorver la pichurrina de la Sagrada Familia (lo que no saben los narizones es que esto no pasará, como mínimo, hasta que lleguen al encuentro final).


El mapa de las catacumbas viene adjunto con el texto, y es de gran utilidad, como minimo para que los narizones sepan por donde van. Todas las habitaciones son muy parecidas, tienen el mismo tamaño y la unica diferencia entre ellas es la posicion de las salidas. Todas las habitaciones tienen, entre ellas, puertas que se pueden abrir normalmente. Las salas estan iluminadas debilmente por un resplandor que proviene de todas partes, y que les da un resplandor de ultratumba muy majo.

1: La celda donde estan al principio.


2: Garita de guardia. Aqui los narizones se tendran que enfrentar, todavia sin armas, a 2 memonios, que estan jugando a los dados. Los memonios propondran a los narizones una partida de dados (el animador contra un representante de los narizones, a una competicion, cada uno con tres dados, y sin potra que valga). Si ganan los narizones, quedaran libres, y si pierden, deberan entregarles todo el dinero que lleven encima (a no ser que los narizones prefieran discutir el asunto a tortas).
3: En esta sala hay las armas y el equipo que han perdido los narizones.
4: Zombies de picnic. 2D de zombies hambrientos y que no dejaran pasar la oportunidad de cenar doble esta noche.
5: Trampa magica de muy mala lexe. Un cable disimulado en el suelo (solo visible a un control de observacion a muy chungo) hace activar la trampa magica, consistente en un rayo electrocutador que causara 6D de pupas a todos los narizones de la sala que no superen un control chungo de esquivar (defensa).
6: Un par de vendedores de enciclopedias (Cuerpo 2, Mente 4, con comecocos 6) que intentaran convencer a los narizones para que compren la Nueva Enciclopedia Austro-Hungara. Los narizones que no quieran comprar la Enciclopedia (2000 MD) deberan superar controles de agallas cada asalto (hasta que los vendedores no esten en condicion de vender nada) o adquirir un punto de tara por control fallado.
7: En esta sala hay una immensa piscina llena de pirañas, que ocupa todo el espacio. Tan solo los que tengan nadar pueden intentar cruzarlas. Las pirañas no se pueden matar a tiros (son demasiado rapidas), pero una granada o explosivo plastico en el agua arreglara el problema. Si alguien es suficientemente tonto para tirarse al agua, recibira 10 dados de pupas por asalto (seran necesarios 3 asaltos para cruzar la piscina). Si se tiran mas de un narizon, el daño se divide entre ellos.
8: Cuando los narizones entren en la sala, se abrirá un portal el tiempo suficiente para que entren tres tipejos vestidos como extras de alguna pelicula de Conan. Toda comunicación con los barbaros esos será imposible (a no ser que algun narizon haya estudiado ingles antiguo) y lo mas probable es que se lie la marimorena y los barbaros se lien a espadazo limpio. Barbaros (cuerpo 4, mente 1, con espadas bastardas (arma larga standard)).
9: Este es el laboratorio del mago ChimPum. Aqui los narizones pueden encontrar un objeto muy util para la batalla definitiva. Un frasco de pastillas (hay diez) con un folleto de instrucciones: "Pastillas antipichurrina. Immunizan durante diez minutos contra cualquier conjuro." Encontraran tambien cuatro pociones con la etiqueta: "Pocion de Curacion" con letras de tipo medieval. Cada una hace recuperar 3dados de pupas.
10: Comite de bienvenida. 2 memonios y 2 dados de zombies se han encariñado de los narizones y no permitiran que abandonen las catacumbas. Se impone la artilleria.

Cuando encuentren la salida de las catacumbas, que se preparen, porque llega...






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