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CAPITULO 2.- EL ROBO DEL SIGLO (O NO)



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CAPITULO 2.- EL ROBO DEL SIGLO (O NO)

Thantel enseñara a los narizones el folleto del Museo Dick, donde se expone el Dado MegaTurbio. Puedes leer los apartados Hace algunos años y Actualmente. Lo que viene después no es ningún secreto... horas mas tarde (aprovechando que sera domingo por la mañana y todo el mundo esta sobando) o, como mucho tardar, la siguiente noche, los narizones estaran buscando ya el sistema para entrar en el Museo Dick.


Los narizones tendran que apañarselas solos, ya que Thantel esta demasiado ocupado buscando otros ases del Doom, y no puede perder el tiempo yendo a lugares tan aburridos como el Museo.
El dado esta en el 5o piso, y la unica puerta de entrada al Museo esta cerrada con una reja de garaje. O intentan entrar por algun lugar alternativo (una ventana o la azotea, a 15 pisos de altura), o derriban la reja a bazookazos (metodo basto y ruidoso que atraera la atencion de 50 macutes y 15 fanhunters.
Cualquier error dentro del edificio hará que suene la alarma, se paren los ascensores y se presenten de immediato los 50 macutes (que se apalancaran en la entrada esperando alguna buena excusa de los narizones) y los 15 fanhunters, que entraran por la azotea e iran tirando hacia abajo a ritmo de planta cada minuto (unos 10 asaltos de tortas).
Como errores se pueden contar: Usar el ascensor. Ser vistos por algunos de los 15 seguratas (uno por planta) de que dispone el Museo. Hacer ruido. Entrar en la sala del dado sin visores infrarrojos. Fallar algun control de reflejos a normal (se hara uno para entrar en la sala y otro para salir), que son necesarios para esquivar los sensores infrarrojos moviles. Fallar el control chungo de manitas para abrir la vitrina.
Si a pesar de todo eso consiguen coger el dado sin activar ninguna alarma... se activan igualmente (eso si, los narizones se han ganado un plus de experiencia). Cuando los narizones encuentren el sistema de salir del edificio evitando los fanhunters y evitando o engañando a los macutes, deberan ir a la Sagrada Familia.
El sistema para convencer a los narizones para ir a la Sagrada familia es igual, pero los narizones tienen que acabar en la puerta de la Sagrada Familia, con el Dado (una nota en el coche, una llamada de telefono de un supuesto Thantel o Ridli diciendo que el punto de encuentro es la Sagrada Familia...) cualquiera sirve.
Cuando lleguen a la Sagrada Familia se encontraran con Thantel, que les preguntará porqué han decidido quedar ahí. Cuando los narizones se den cuenta que aqui pasa algo raro, no se podran mover, ni realizar ningun poder ni nada por el estilo, y el dado pasara volando desde sus manos a las de un individuo vestido con frac, sombrero de copa, y armado con una varita magica, que se presentara como el fabuloso mago Chimpum (quien ose reirse de su nombre (ese es el unico movimiento que les permite la trampa magica que les ha tendido) va a averiguar que la varita magica lanza unos rayos del copon).
Como malo maloso de la pinicula, les explicará sus planes al dedillo. Comenzará explicando el apartado Alejo, para variar, la lia, y acabará diciendo que solo es cuestion de tiempo (sacar tres seises seguidos con el dado, que resulta es de seis caras) para que el dado absorva toda la pichurrina de la Sagrada Familia, y lo convierta en el mago mas poderoso de todos. "Si, ya se eso acabará con la barrera protectora que impide que los memonios invadan Barnacity, pero soy el malo del módulo y a mi esto me la repampifla".
Los narizones tendran un agudo ataque de sueño...




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